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创梦天地(01119):2019年净利润增加34.6% 2020年聚焦三大主要赛道-世界十大高峰

陈湘宇:云游戏让数字内容不再受到终端设备的束缚,但云游戏仍需要架构来承载。随着云游戏时代的来临,游戏开发的技术也会发生变化。我们会基于云端技术来开发游戏,技术、玩法和品类都会有进一步的融合。

3月27日,创梦天地召开了2019年全年财报发布会。财报显示,2019年创梦天地实现营业收入为27.93亿元(人民币,单位下同),同比增长18.1%;净利润3.6亿元,同比增长34.6%,经调整净利润5.53亿元,同比增长24.7%。每股基本盈利0.29元。

问:创梦天地在云游戏有何布局?

陈湘宇:创梦天地和索尼的合作是全方位的。在线下,我们会把国内主机玩家聚合在一起,并跟索尼构建一个系统覆盖游戏账号和游戏下载,形成一个现场消费的闭环;在线上,我们会跟索尼在进行主机游戏内容代理和合作,在中国发行主机游戏。

创梦天地(01119):2019年净利润增加34.6% 2020年聚焦三大主要赛道

对于行业的而言,版号监管是利于发展的,因为游戏行业的本质就是内容制作,内容的创新还是需要边界。在30年代,美国也曾通过版号规范市场秩序。这说明国家对游戏行业的健康和有序发展给予了更多的关注。

2020年,创梦天地将有《梦工场大冒险》、《镇魂街:武神躯》、《全球行动》、《雏蜂:深渊天使》、《梦之彼方》、《荣耀全明星》、《长草颜团子消除》等多款中重度-精品内容上线。目前,创梦天地获得梦工场IP授权的自研跑酷游戏《梦工场大冒险》已经上线iOS;与腾讯合作的RTS手游《全球行动》和国漫二次元游戏《镇魂街:武神躯》已经获得了版号。

在这种情况下,发行商的价值会越来越高,因为下游渠道非常分散,用户群体也细化成各种不同属性,这更需要发行商用非常精准的,低成本的方式触达游戏用户。当然,发行商也要掌握更精细的运营方法,这和4-5年前大家所具备的能力完全不同。

方辉(首席战略官):从智能手机崛起以来,中国的游戏玩家已经趋于成熟,对游戏的品质要求越来越高。国家进行版号的管制,让游戏公司产生压力,不再追求游戏数据,而是追求游戏质量,是对行业的反向推动。这对于创梦天地这种追求精品游戏的游戏公司来说,在一定程度上降低了获客成本。

“未来在将致力聚焦消除类、其他休闲及中重度RPG游戏三大主要赛道,致力把握行业升级变革机遇。同时,公司会坚持对外合作来实现业务的持续增长,加强和战略投资者腾讯、索尼、京东等投资者保持合作。”陈湘宇表示。

原标题:业绩会实录︱创梦天地(01119):2019年净利润增加34.6%,2020年聚焦三大主要赛道

第二方面,是精细化运营。创梦天地构建了一个精细分析系统,共有三套AI算法。其中,一套是基于自有的用户消费行为,另一套是基于全球用户的行为经验,还有一套是和海外人工智能的公司合作推出的关卡优化。

问:苹果公司和字节跳动要求游戏公司买量产品需要上传版号,连此前没要求的休闲游戏也需要上传版号,这对创梦天地会产生影响吗?

陈湘宇:创梦天地一直坚持游戏有版号才上线经营,尤其是2018年上市之后,公司就更加注重版号问题。

陈湘宇:在消除游戏的商业化方面,创梦天地经过这两年的跟耕耘,取得了三方面的进步。第一方面,是在消除游戏的道具设计上更灵活了。一般而言,消除游戏主要有两个商业化的模式,一个是买金币,另一个是买消除道具。但是我们增加了一个重要的商业化手段,就是买皮肤。目前,《梦想花园》皮肤的销量很高,后期还会有很多皮肤陆续发布。其中,今年最大的更新版本将是故宫IP。

陈湘宇:订阅模式并不是一个新鲜的模式。在视频领域,订阅模式已经被用户所接受。在游戏领域,海外很多大型游戏公司都推出了订阅模式,苹果和Google也非常重视游戏的订阅模式。游戏公司应该考虑订阅模式如何在用户红利流失的情况下,如何长时间为用户创造,让用户留存在自己的內容圈里面。

未来2-3年,云游戏将成熟。在云游戏布局上,我们将以休闲竞技游戏为主赛道。因为在每一个新平台出现,新用户比较多的时候,休闲游戏都会更加吸量。另外,云游戏支持多端,DAU和MAU比单端的游戏更容易做大。

目前,版号申请也恢复正常,2019年至今,创梦天地累计获得了23个游戏版号,其中《全球行动》是在年初拿到的版号。

方辉:第一是用户端,玩家开始趋于成熟,不再限于手游。现在很多年轻玩家可以通过自媒体的传播,了解全球上线的主机游戏。他们对游戏的操作已经非常熟悉,对玩法创新的要求越来越高,对精品游戏的定义也会越来越苛刻,所以研发的门槛会越来越高。

问:创梦天地怎么看待目前国内的游戏订阅模式?

第二是用户接触游戏的方式。现在头条、B站、抖音甚至公众号等有媒体内容属性的分发渠道开始崛起,发行商获客的方式,市场推广的策略和资金投入一定会发生变化。

问:卫生事件对公司的影响?

陈湘宇:卫生事件的发生,谁都不愿意看到。在卫生事件中,公司也很重视线上协作和OKR工作法,即使是外地的同事也能保持工作效率。

陈湘宇:发行商如果仅采用单一的代理模式,发展难以保持持续性。创梦天地一开始构建了一个基于源码合作的独特发行模式。基于源码合作,创梦天地可以持续的维持游戏的生命力和有效的进行商业化运作。通过源码合作的发行模式,创梦天地建立起两道竞争力壁垒,一个是不断的和全球3A级的游戏公司建立起合作关系,保持海外头部游戏公司的游戏供给,如早期的《愤怒的小鸟》到《梦幻花园》;另一个是不断的在加强自研投入,提高和自研产品品质和提高自研产品的产占比。这意味着,创梦天地有能力开发出在全球范围内具有竞争力的产品。

目前,创梦天地在很多产品上都进行尝试。我们相信订阅模式会成为接下来数字内容或者是游戏行业很重要的商业模式之一。

另外,受卫生事件影响,各行各业线上业务都获得了一波增长,创梦天地的用户数据也有明显的增加,新增新增用户数和ARPPU增幅约20%-30%。但是公司不会因此感到庆幸,因为公司更加注重游戏的品质,只有精品游戏,才有竞争力。

值得注意的是,面对卫生事件的冲击,创梦天地联合创始人、主席兼首席执行官陈湘宇在业绩发布会上指出:“各行各业的线上业务都获得了一波增长,创梦天地的用户数据也有明显的增加,新增新增用户数和ARPPU增幅约20%-30%。但是公司不会因此感到庆幸,因为公司更加注重游戏的品质,只有精品游戏,才有竞争力。”

同时,订阅模式需要一些基础设施,首先计费方式要支持订阅,很多公司都开放订阅的计费点,基础设施趋于成熟。订阅要打动用户,要注重续订率,为用户提供持续的线上、线下服务。

以下是整理的创梦天地业绩发布会实录:

问:目前发行商有一定格局变化,传统的模式难以适应现在行业变化,创梦天地怎么样看待这种变化?

高炼惇(总裁):今年,我们有两款具备云游戏功能的游戏,其中一款是《小动物之星》(又名小动物吃鸡),它是一款休闲竞技类的射击游戏;另一款是没公布的卡牌游戏,它们都具备云游戏的能力。

与此同时,创梦天地的用户数据也有突破性的增长。平均月活跃用户从2018年的1.29亿人增加到2019年的1.31亿人。通过游戏内道具付费(IAP)、广告付费和订阅模式相结合的方式进行变现,创梦天地的IAP月付费用户数(MPU)从2018年的670万人减少到2019年的570万人,但每月付费用户平均收入(ARPPU)从2018年的人民币24.5元增加至2019年的人民币31.9元。

问:消除游戏的商业化上,创梦天地有哪些方法论?

创梦天地透露,营业收入增长主要由游戏和信息服务业务所带动。报告期内,创梦天地与海内外知名内容提供商合作,布局多个游戏品类。截至2019年12月31日,公司拥有60款游戏,包括23款角色扮演游戏、5款益智消除类游戏、10款休闲竞技游戏、6款跑酷游戏及16款其他游戏。于2019年,公司新发行的主要游戏包括《决战玛法》(MMORPG)及《路人超能100》(二次元卡牌类游戏)等。2019年全年公司新取得19个游戏版号,覆盖多款休闲和中重度精品游戏。

问:创梦天地和索尼会在哪方面展开进一步的合作?

问:2020年游戏行业有什么新趋势?

第三方面是,是关卡跑分器。创梦天地为不同的用户提供不同的游戏关卡,提高用户体验。

另外,云游戏可以让直播从单一的观看内容,演变成可以参与内容,比如观众直接和主播对局。所以我们也会加大新媒体方面的投入,提前让精品内容进入直播领域,像B站现在就有虚拟人物在试播《小动物吃鸡》。

面对卫生事件,公司迅速成立了社会责任小组,针对湖北一些物资仍然极度匮乏的地县地区医院,捐赠口罩、手套、隔离衣等医疗物资。